 |
W Strefie nie wolno spacerować. Strefa to nie jest miejsce do spacerów.
Strefa żąda dla siebie szacunku. W innym przypadku karze - natychmiast i surowo.
Andriej Tarkowski (ze scenariusza filmu "Stalker")

Fundatorzy nagród dla uczestników drugiej edycji imprezy (wiosna 2010):

Regulamin imprezy
- W imprezie, uczestniczą wyłącznie osoby o pełnej zdolności do czynności prawnych tzn. pełnoletnie, dysponujące ważnym dowodem osobistym, które uiściły w wymaganym terminie składkę i dopełniły wszystkich procedur związanych z rejestracją. Nie ma możliwości, aby na terenie imprezy przebywały tzw. "osoby towarzyszące".
- Każdy z uczestników imprezy ma obowiązek zapoznać się z niniejszym regulaminem oraz opisem mechaniki gry. Nieznajomość powyższych dokumentów nie zwalnia z obowiązku ich przestrzegania. Rażąca ich nieznajomość może być przyczyną natychmiastowego wykluczenia uczestnika z imprezy bez prawa do zwrotu składki.
- Uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania poleceń wydawanych przez organizatora oraz osoby przez niego upoważnione.
- Od uczestników gry występujących po stronie stalkerów i mutantów wymagana jest odpowiednia stylizacja ubioru i wyposażenia. W przypadku braku takowej organizator może odmówić danej osobie uczestnictwa w grze bez prawa do zwrotu składki.
- Bezwzględnie wymagana jest ochrona oczu. Zaleca się stosowanie atestowanych gogli/okularów przeznaczonych do rozgrywek ASG. Osoby nieposiadające odpowiedniej ochrony oczu mają całkowity zakaz wstępu na teren wyznaczonego obszaru imprezy.
- Dozwolone jest używanie wyłącznie replik ASG (max. 350 fps w budynkach / max. 500 fps w terenie otwartym / max. 666 fps repliki snajperskie). Jedyna dopuszczalna kompozytowa amunicja ASG: 6 lub 8 mm BB.
- Strefa bezpieczeństwa obejmuje cały teren Fortu II (Bar). Na terenie Baru obowiązuje zakaz strzelania z replik oraz poruszanie się z rozładowanymi replikami bez podpiętego magazynka. Na terenie Baru obowiązuje noszenie ochrony oczu.
- Zabrania się spożywania alkoholu lub narkotyków podczas rozgrywek jak i w przerwach. Osoby w stanie wskazującym na spożycie alkoholu lub innych środków odurzających, posiadające repliki niezgodne z regulaminem lub odmawiające poddania się badaniu (alkomat, chronograf), uznaje się za wykluczone z uczestnictwa w imprezie bez możliwości zwrotu składki.
- Teren imprezy (w szczególności dotyczy to terenu fortów, ale także przylegającego do nich poligonu) jest terenem niebezpiecznym. Apelujemy o zachowanie szczególnej ostrożności. Każdy uczestnik porusza się po terenie rozgrywki na własne ryzyko, przestrzegając regulaminu oraz ogólnie przyjętych zasad bezpieczeństwa i zdrowego rozsądku.
- W przypadku zaistnienia sytuacji spornych każdy gracz zobowiązany jest, na żądanie Organizatora lub innego uczestnika imprezy, do niezwłocznego okazania swojego indywidualnego identyfikatora, który otrzymał na początku imprezy podczas rejestracji.
- Rozgrywka może zostać przerwana (nieszczęśliwy wypadek, wtargnięcie na teren osób postronnych lub z innych powodów) w każdym jej momencie.
- Na terenie imprezy obowiązuje zachowanie czystości i porządku. Śmieci należy wrzucać do przeznaczonych na nie worków, które znajdują się w charakterystycznych lokacjach (bar, baza wojskowa, baza frakcji itp...)
- Podczas imprezy obowiązuje całkowity zakaz stosowania jakichkolwiek środków pirotechnicznych (ładunków wybuchowych, świetlnych, ogłuszających, dymnych, łzawiących czy jakichkolwiek innych środków o działaniu szkodliwym dla żywych organizmów). Po zapadnięciu zmroku dopuszczalne jest używanie świateł chemicznych.
- Palenie ogniska na terenie imprezy dopuszczalne jest TYLKO w miejscu wyznaczonym przez Organizatora i za jego bezpośrednią zgodą!
- Obowiązuje całkowity zakaz strzelania do zwierząt oraz osób nieuczestniczących w grze, które mogłyby przypadkiem pojawić się na terenie imprezy.
- Bezpłatny parking dla wszystkich uczestników imprezy znajduje się przy zbiegu ulic Obrońców Tobruku i Eichendorffa niedaleko miejskiego cmentarza. Mapka z zaznaczonym parkingiem pod tym linkiem. Żeby nie narażać zbytnio mieszkańców Nysy na widok stalkerów prosimy o podjeżdżanie samochodami w okolice wieży ciśnień przy Forcie Prusy, wyładowanie sprzętu i odstawienie samochodu na wskazany parking.
- Organizator nie bierze odpowiedzialności za nieszczęśliwe wypadki w czasie trwania imprezy.
- Organizator nie bierze odpowiedzialności za wszelki sprzęt (w tym fotograficzny, samochody, repliki broni itp...) zagubiony, zniszczony, skradziony lub uszkodzony w czasie trwania imprezy.
- Wpłacenie składki i dopełnienie procedur rejestracyjnych jest równoznaczne z akceptacją niniejszego regulaminu imprezy.
- We wszystkich sprawach nie ujętych w regulaminie i mechanice gry, jak i dotyczących rozstrzygania kwestii spornych między graczami decydujące zdanie ma Organizator, którego decyzja jest nieodwołalna.

Zasady gry i zarys mechaniki
Doktor Walentin Pillman w wywiadzie dla radia Harmont:
Radiant Pillmana to niezmiernie prosta rzecz. Proszę sobie wyobrazić,
że wprowadził pan w ruch wirowy ogromny globus,a potem zaczął pan do niego
strzelać z rewolweru. Dziurki na globusie ułożą się w pewną określoną krzywą.
Cała istota odkrycia zawiera się w prostym fakcie - wszystkie Strefy Lądowania
rozmieszczone są na powierzchni naszej planety tak, jakby ktoś strzelił do Ziemi
z pistoletu umieszczonego na linii Ziemia-Deneb. Deneb - to alfa gwiazdozbioru
Łabędzia, a punkt na nieboskłonie, z którego, by tak rzec, strzelano - nazywamy
właśnie radiantem Pillmana.
Arkadij i Borys Strugaccy, "Piknik na skraju drogi" (cytat zmodyfikowany)
Podział Zony na podstrefy (terytoria)
Cała Zona jest podzielona na kilka mniejszych terytoriów charakteryzujących się m.in. różnym poziomem promieniowania, odmiennym ukształtowaniem terenu, stopniem zagrożenia atakami mutantów, obecnością wojska itp...
Terytorium 1 - bar i najbliższa okolica
Jest to obszar względnie bezpieczny, wolny od promieniowania i mutantów. Od reszty Zony izolowany jest przez kordon militarny, czyli pierścień otaczających go wojskowych posterunków. Na obszarze tym występują nieliczne anomalie, a ilość pojawiających się w nich artefaktów jest znikoma.
Terytorium 2 - poligon i umocnienia
To najbardziej rozległa część Zony, do której wstępu strzegą wojskowi - wstęp wyłącznie po otrzymaniu przepustki i uiszczeniu myta, chyba że uda się ujść czujności patroli i załóg posterunków... Terytorium 2 cechuje wyższy współczynnik występowania anomalii oraz silniejsze promieniowanie, zatem konieczne jest zażycie leków ANTY-X (patrz "System ANTY-X" poniżej), co skrupulatnie pilnują wojskowi. Stalkerzy narażeni są tutaj na sporadyczne ataki mutantów, spotykają się również z mało przyjaznym nastawieniem wojska, które pilnuje aby pomiędzy Terytorium 2 a Terytorium 1 nie dochodziło do przemytu artefaktów. Oczywiście stalkerzy mają swoje sposoby na wojskowych, którzy cichaczem dorabiają sobie do skromnego żołdu...
Terytoria specjalne - [DANE TAJNE!]
Poza wspomnianymi dwoma lokacjami w obrębie Zony będą znajdowały się również terytoria tajne, a możliwość dotarcia do nich będzie zależała od wykonanych zadań. Cechować je będzie bardzo silne zagrożenie promieniowaniem radioaktywnym oraz wysoka aktywność mutantów. Terytoria te będą obfitowały w rzadkie anomalie i artefakty, można będzie spotkać w nich specjalne postaci NPC...
System ANTY-X - leki przeciwpromienne
Zona to nieustanne niewidzialne zagrożenie - radioaktywność. Szczególnie odczuwalna podczas eksploracji anomalii. Na szczęście w powszechnym obiegu są tanie leki przeciwpromienne. Trzeba tylko pamiętać, aby zawsze mieć pod ręką ich zapas. Używanie leków ANTY-X zostało szczegółowo opisane poniżej w zasadach gry (mechanika gry).
System wspomagania kombinezonu
Bez porządnego kombinezonu nie zdziałasz w Zonie zbyt wiele... System anty-radiacyjny dający zwiększoną odporność na promieniowanie, moduł umożliwiający przenoszenie dodatkowych artefaktów, system wspomagania procesów życiowych i regeneracji organizmu - z takim wyposażeniem łatwiej jest nie tylko przeżyć, ale i szybciej się wzbogacić. System kombinezonów oparty jest na KARTACH KOMBINEZONÓW, które będzie można zdobyć lub znaleźć. Jednocześnie pewna pula KART KOMBINEZONÓW zostanie rozdysponowana na początku imprezy pomiędzy graczami, którzy przygotują najciekawsze stylizacje ubioru stalkera. Używanie KART KOMBINEZONÓW zostało szczegółowo opisane poniżej w zasadach gry (mechanika gry).
Dynamiczne anomalie
Podczas imprezy "STALKER: ZONA NYSA" anomalie będą integralnym elementem mechaniki gry wpływającym na stan zdrowia gracza i wymuszającym pewne decyzje: ryzykowne, na których można zyskać lub stracić, bądź bezpieczne, lecz nie mające wpływu na zwiększenie przez gracza jego stanu posiadania. Od teraz poszukiwanie artefaktów przestaje być niedzielnym grzybobraniem i każdy będzie mógł sprawdzić ile jest w nim stalkerskiej ikry...
Maksymalnie uproszczony system oparty będzie na kartach poleceń, tak więc uczestnik gry nie będzie musiał zaprzątać sobie pamięci szczegółowymi zasadami dotyczącymi eksploracji anomalii. Wystarczy, że ją odkryje i po podjęciu decyzji, że warto do niej zajrzeć, zastosuje się do kolejnych poleceń z KARTY ANOMALII. Karty takie będą znajdowały się w każdej anomalii. Oprócz artefaktów będzie można natrafić w anomaliach na inne przedmioty gry: gotówkę, leki, szkice topograficzne kryjówek, przedmioty związane z zadaniami specjalnymi itp... Szczegółowe zasady eksplorowania anomalii opisano poniżej w zasadach gry (mechanika gry).
>>> SZCZEGÓŁOWE ZASADY GRY (mechanika gry) - ZNAJOMOŚĆ OBOWIĄZKOWA!
Zasady dostępne są w formacie PDF: ZOBACZ WERSJĘ 5.0 (zmiany w stosunku do wersji używanej podczas poprzednich edycji imprezy)

Poradnik gracza
STYLIZACJA
Chcemy utrzymać klimat gry na wysokim poziomie przy użyciu różnych środków, a jednym z nich jest odpowiednia stylizacja ubioru i wyposażenia stalkerów. Nie chcemy na imprezie osób "przypadkowych". Dlatego kwestia stylizacji będzie przestrzegana bardzo rygorystycznie - do tego stopnia, że będziemy zmuszeni odmówić uczestnictwa w grze nieodpowiednio wystylizowanym osobom, bez prawa zwrotu wpisowego. Mamy jednak nadzieję, że takie sytuacje nie będą musiały mieć miejsca.
Zaakceptowana przez organizatora stylizacja to WARUNEK KONIECZNY do wzięcia udziału w imprezie po stronie stalkerów. Osoby bez odpowiedniego stroju wieczorowego nie będą obsługiwane!
Maska gazowa, codzienne cywilne ciuchy i trochę oporządzenia w różnym kamuflażu nie wystarczają! Liczymy na pomysłowość i kreatywność uczestników. Można wykorzystać stare ubrania (skórzane kurtki, prochowce), elementy OP1 (dostępne tanio na Allegro), zużyte kombinezony robocze, poprzerabiane zbroje i ochraniacze dla motocyklistów, rury i rurki wszelkiego rodzaju (począwszy od rur do odkurzacza), aluminiowe butle, tarcze liczników ze starego sprzętu elektrotechnicznego przymocowane do ubrania lub oporządzenia, nietypowe nakrycia głowy itp... Można również wykonać repliki pancerzy używanych w Zonie, podobne do tego, jaki zaprezentowany został przez jednego z kolegów na tym zdjęciu.
W galeriach z edycji imprezy w Rudzie Śląskiej, do których linki umieszczoną są w dziale KLIMATY, można znaleźć wiele inspiracji i ciekawych pomysłów.
Aby zmotywować Was jeszcze bardziej dodamy, że osoby wyróżniające się najbardziej pomysłowymi i atrakcyjnymi stylizacjami dostaną fory już na wstępie gry, otrzymają bowiem specjalne karty ułatwiające przetrwanie w Zonie (zwiększona odporność na promieniowania i częstsze respawny) lub dodatkową ilość gotówki i leków przeciwpromiennych ANTY-X.
Myśl taktycznie
1. Nie musisz nosić przy sobie wszystkich pieniędzy, artefaktów, leków ANTY-X itp... Nawet nie powinieneś tego robić, bo jeśli zginiesz, cały twój dobytek przepada. Zadbaj o to, żeby mieć w Zonie jakieś miejsce (albo nawet kilka), w którym mógłbyś bezpiecznie przechowywać gotówkę i inne cenne przedmioty "na czarną godzinę".
2. Nie poruszaj się w pojedynkę, chyba że masz naturę wyjątkowego samotnika. Jeśli zginiesz a będziesz sam, to przeciwnik z pewnością zwinie pozostawione przez ciebie przedmioty. Jeśli będziesz z towarzyszami, to być może uda im się odzyskać twój dobytek.
3. Ponownie: nie poruszaj się w pojedynkę. Teren nie należy do najbezpieczniejszych (szczególnie jeśli chodzi o forty), dlatego dobrze być zawsze z kimś, kto pomoże w trudnej sytuacji lub sprowadzi pomoc.
4. Jako, że większa ilość artefaktów w bezpośrednim pobliżu żywych organizmów znacznie zwiększa prawdopodobieństwo mutacji, możesz przenosić najwyżej jeden artefakt jednocześnie. Co jednak zrobić, jeśli znajdziesz drugi artefakt? Może schować znaleziony wcześniej i wrócić po niego innym razem? Albo szybko sprzedać nadmierne obciążenie innemu stalkerowi, nawet za niższą cenę, niż dostałbyś w odległym barze? Sam oceń, jakie zachowanie będzie się bardziej opłacać.
5. Wojsku nie podoba się kiedy stalkerzy chodzą w grupach większych niż 3-, 4-osobowe. Mogą wtedy bez uprzedzenia otworzyć ogień. Zona również nie przepada za gromadnymi wycieczkami. Miej to na względzie.
|
 |